The DIG


Tudo começa quando um estranho asteróide entra em rota de colisão com a Terra.
Rapidamente,
uma equipe de salvamento é formada: o comandante Boston Low, a jornalista e
intérprete Maggie
Robbins e o arqueólogo Ludger Brink. A bordo do ônibus espacial Atlantis, a missão é
desviar
a rota do asteróide e explorar sua superfície. Na pele do comandante Boston, você
vai parar
em um planeta desconhecido, e tem de decifrar máquinas e códigos alienígenas.
Curtiu? Bom,
se você ainda não conseguiu decifrar estas máquinas, então dê uma olhadinha aqui!

Asteróide:

1 - Sua primeira missão é posicionar os explosivos no asteróide Attila. Na Atlantis,
clique
na caixa de ferramentas(tool chest). Fale com Miles para liberar o "pig". Clique nele
para
chegar ao asteróide. Já na superfície, clique no "pig" para abrir a porta e pegue a
escavadeira
(zero-G digger), a pá e os dois explosivos.

2 - Vá até o asteróide, posicione o explosivo Alpha no quadrante 2 (use a escavadeira
para
cavar e prender a bomba) e usa a chave (arming key) para ativar. O explosivo Beta é
colocado
no quadrante 3, removendo a rocha (boulder) com a pá. Não esqueça de armá-lo
também. Volte
para Atlantis e fale com Borden para entrar na nave.

3 - De volta ao asteróide, escave as projeções estranhas (odd projections) na rocha.
Clique
nas placas de metal que elas revelam. A Quarta indica um túnel. Entre e, já na
câmara, arranje
as placas no pedestal como indicado.

Planeta:

4 - Clique na clareira (clearing). Explore a do canto superior direito escavando com a
pá.
Pegue a presa (tusk) e a mandíbula (jaw bone). Na clareira da esquerda, entre na
nave alien
(wreck) abra o baú e pegue o dispositivo alien (alien device). Puxe o fio (wire). Depois
de
avistar o fantasma, pegue o bastão esculpido que ele deixa (engraved rod).

5 - Use o dispositivo: ele guiará Boston para outra clareira. Escave o pequeno monte
(small mount)e pegue o bracelete. Volte para a plataforma central e, quando o
fantasma
desaparecer, escave o buraco por onde ele sumiu.

Chaves:

6 - Você chega em Nexus. Pegue a placa de metal ao lado de Brink. Andando pela
sala, você
encontra o bastão roxo (purple engraved rod). Pegue-o. Clique no painel da porta à
esquerda
do Dark Tunnel. Com o painel à mostra, chame o inventário e examine o bastão roxo
com a lupa.
Ele dá a combinação dos cristais do painel para abrir a porta. Ela não vai abrir ainda
porque
é preciso ligar a força!

Força:

7 - Vá na sala de força. Observe a usina: existe uma lente fora do lugar. Para
colocá-la na
posição, você precisa usar a máquina que controla os cristais (ela é uma espécie de
guindaste).
Clique no painel e defina a direção alterando as cores. A seqüência é: 4 Roxos, 2
Amarelos e
1 Vermelho. Acione então o botão no painel ao lado (triangular button). O Gundaste
desce e
recolhe a lente. Agora, é preciso definir a direção no painel colorido para que o
guindaste
reposicione a lente no local correto. A seqüência é: 5 Roxos, 4 Azuis e 1 Vermelho.
Ligue o
triangular button novamente. Pronto, agora você tem força. E se acertou a
combinação na porta
em Nexus, ela se abre. Antes de sair da sala de força, mova a placa solta atrás da
usina
(loose plate) e pegue o cristal azul (blue cristal).

Ponte de Luz:

8 - Entre na porta recém aberta. Você chega à estação do Tram, uma espécie de
metrô local.
Pegue-o. No destino saia da estação e vá até a beira da água. Apenas observe a
cena! Suba
então o caminho. Você vê mais um fantasma, que indica um dispositivo estranho
(strange device).
É o controle da ponte de luz. Para fazê-la funcionar, ajuste a lente e clique no painel,
segurando o mouse. Se a lente estiver na posição correta, o som fica mais agudo e
um caminho
em direção ao centro do painel vai se formando. Mantenha o mouse pressionado até
o caminho se
completar.

9 - Entrando à esquerda na ponte de luz, você encontra um museu com vários
monitores (displays).
Eles dão muitas dicas. Pegue o cristal de vida, no chão, à esquerda da entrada
(glowing cristals);
a placa com inscrições (tablet), na parede à direita da entrada; e o bastão vermelho
(red engraved rod), ao lado do dysplay elevado. Volte para Nexus e use os cristais em
Brink!

Caverna Subterrânea:

10 - Abra a segunda porta usando a combinação do bastão vermelho. O tram não
funciona. Por
enquanto, desencane e vá para o Pico do Museu. Ainda na estação, peça ajuda à
Brink para abrir
a porta. Dentro, pegue o explosivo (canister) e mais cristais. Vá até a praia, do lado de
fora da estação. Você encontra esqueletos da tartaruga alien devorada pelo monstro.
Será
preciso remontá-los. Use o fóssil que Brink encontra nesta mesma praia como
referência.

11 - Depois de montada, os ossos se transformam em uma criatura mostra (dead
creature). Coloque
o explosivo (canister) dentro da carcaça da tartaruga e use os cristais nela. Quando
ela reviver,
será engolida pelo monstro, o que vai fazer com que ele exploda e libere o mar para
Boston dar
uma nadadinha. Pule na água para encontrar uma passagem para a caverna
subterrânea!

12 - Na caverna, pegue o bastão laranja (orange engraved rod) e a segunda placa
(plate). Volte
para Nexus e abra a terceira porta. Pegue o tram (este funciona!) e suba pelo
caminho. Para
passar pelo abismo, preste atenção no barulho das ondas: assim que ouvi-lo, clique
no outro
lado (se o texto estiver ativado, o som do barulho aparecerá escrito na tela, indicando
a hora
correta de clicar). Assim, você pega uma carona. Para fazer o caminho de volta,
basta usar a
pá na rocha (boulder) para deslizá-la sobre o buraco.

Planetarium:

13 - Vá na caverna (crevice) e pegue o bastão azul (blue rod). Volte e aproveite para
ligar a
segunda ponte de luz. O esquema é o mesmo da anterior. Entre na caverna à direita
(plateau).
Você vê o bichinho (critter) roubar uma peça da porta automática. Para pegá-la,
prenda o
bichinho construindo uma armadilha.

14 - Pegue a tampa do painel (cover), o pino de metal (dowel), o bastão (rod)e a
carcaça de
ossos (rib cage). Use o pino na roda, prenda o gancho (pole) no pino, ponha a
carcaça na ponta
do gancho (hook) e use o bastão na carcaça. Agora, atraia o bichinho clicando no
buraco (hole)
do chão ao lado da porta. Quando ele estiver perto da armadilha, dê a volta por baixo
da tela
e chegue por trás das rodas. O bichinho foge em direção à armadilha e acaba preso.
Ponha o
bracelete nele, solte-o e use o dispositivo alien (device) para segui-lo, cavando então
a
entrada de seu ninho. Pegue a peça (part) da porta e não esqueça de pegar o bastão
novamente.

15 - Volte e monte a peça no controle da porta, usando depois a tampa (cover) Abra a
porta:
você chegou ao Planetarium. Pegue o bastão verde (green engraved rod), a terceira
placa de
metal (plate) e os dois cetros, de ouro e de prata (silver e gold scepters). Use um deles
com
a luz do teto do planetário (fan light).

16 - Quando as luas aparecerem, você deve provocar um eclipse, pondo a lua menor
entre o
planeta e a lua maior - como mostrado no display do museu. Use o cetro de ouro para
mover
a lua maior e o cetro de prata para mover a menor. Alinhe-os na posição
correspondente à
2h no relógio. Quando alinhar perfeitamente, você verá o eclipse através do buraco
no Pico
do Museu.

Pico do Túmulo:

17 - Comece ligando o Tram. Volte ao Nexus e entre no Dark Tunnel. Clique nos dois
botões da
câmara de ar (airlock) para entrar na sala dos controles. No painel (glowing panel),
coloque
o bastão azul (blue rod) no buraco vazio à direita, clique no cristal que está apagado
no grupo
de cinco e ajuste o controle, movendo os três bastões para cima ou para baixo, um de
cada vez,
até encontrar o ponto em que o topo do cristal apagado brilhe mais. Ajustados os três
controles,
ele se acende e o Tram da segunda porta volta a funcionar. Tá esperando o quê? Vá
lá e ligue a
terceira ponte de luz!

Pico dos Mapas:

18 - Volte para Nexus. Primeiro, abra a porta cujo controle não funciona. Acerte a
combinação
observando o bastão verde (green engraved rod). Retire o painel com a presa (tusk)
Use o fio
(wire) no painel e depois nas faíscas no chão (sparks). Recoleque o painel para abrir
a porta!
Pegue o tram e vá para a sala dos mapas, entrando na caverna (cavern), depois em
fosso (pit)
e na abertura (opening). Para ver os mapas, use as combinações dos bastões que
servem para
abrir as portas no painel (panel). Você descobre duas salas secretas: uma fica no Pico
do
Museu, a outra na abertura do Pico dos Mapas.

19 - Ligue a quarta ponte de luz. Na sala dos mapas, clique na abertura (opening).
Tente
usá-la. Como não funciona, será necessário ajustar, no painel (que está aberto!), os
raios
coloridos para os prismas da mesma cor, fazendo com que eles passem pelos outros
cinco prismas
brancos. Comece pelo central (source). Direcione-o para um segundo prisma branco
de modo que
os raios vermelho, verde e azul toquem, cada um, nos três prismas brancos restantes.
Agora,
arrume cada um desses três prismas de modo a direcionar os raios coloridos para seus
prismas
respectivos (de mesma cor). Ajuste também a lente (se necessário) e ligue a ponte!

20 - Já sacou que dá para andar sobre as pontes de luz? Então, volte para o Pico do
Túmulo,
clique em abismo (edge) e use a pá no bloco de pedra (stone plate) para abrir a
entrada.
Dentro, coloque o cristal azul (blue cristal) no buraco da parede, vá no degrau
marcado com
o eclipse, pise nele e trave-o com o bastão (rod). Saia, limpe a sujeira no teto, à
esquerda
(dirt) e, ao entrar novamente, clique na estátua, depois em cript. Atenção: isso só
funciona
se você já tiver provocado o eclipse e também tiver visto a sala secreta nos mapas!!

21 - Para passar pelos guardas, use o cristal de vida (life cristal) no guarda que
sobrou.
E, para abrir as portas, use o bastão esculpido (engraved rod) na fenda (slot). Para
falar
com o alien, use o bastão novamente para abrir a pirâmide e depois os cristais para
acordá-lo.
Converse com ele...

Resgatando Maggie:

22 - Você vai precisar da ajuda de Brink. Volte na caverna onde ele trabalha(Pico do
Túmulo).
Antes de entrar, use a lanterna nos morcegos. Quando ele fugir, pegue os cristais
dele. Pronto,
ele vai ajudar.

23 - Maggie está presa pela aranha no Pico dos Mapas, sala do ninho (nest) - a
caverna à
esquerda. Converse com Brink sobre o monstro. Ele propõe um plano e, enquanto
distrai a aranha,
Boston sai pela porta à direita. Vá então até a cachoeira (falls source)e derrube a
rocha
(clique nela) para desviar a água.

24 - Volte e converse com Brink sobre a grade (grate) para terminar o resgate. Brink
atrai o
monstro para a grade e, quando Maggie puxa a tampa, a aranha é arrastada pela
enxurrada.

25 - Saia da caverna. À direita do tram existe uma abertura (opening). Vá até lá, clique
no
campo de força (strange field) e mostre a placa com as inscrições (tablet) para
Maggie. Ela
traduz e opera o painel. Quando surgir a ilha, entre nela para pegar a quarta placa de
metal
(plate).

Resgatando Brink:

26 - Depois de pegar a quarta placa, Brink chama por socorro. Ele está no Pico do
Planetário,
seguindo pela cachoeira, na fenda (crevice). Use a mandíbula (jaw bone) para
libertá-lo. Na
alcova, em Nexus, posicione as quatro placas de metal. A última porta se abre.

Laboratório:

27 - Vá ao Pico do Museu para pegar cristais (glowing cristals). Volte ao Nexus e
pegue o
tram da última porta. Você chega ao laboratório. Suba o mais que puder e, já fora
dele, ligue
a última ponte de luz. Basta tirar o ninho (nest) que encobre a lente. Volte para dentro,
no
laboratório, clique nos controles acesos (console) e use cristais nos buracos (slots).
Falando
com Maggie, ela diz que falta uma peça para a máquina funcionar. Hora de falar com
o alien:
Maggie agora pode traduzir, lembra?

28 - Converse com o alien o mais que puder. Além de esclarecer mistérios, ele dá mais
um
bastão esculpido (creator´s engraving). Use-o no painel do Pico dos Mapas para ver a
peça
que falta para a máquina funcionar: na praia, aí mesmo no Pico dos Mapas. Pegue-a
(eye part)
e leve-a para a máquina no laboratório.

29 - Brink aparece e rouba os cristais... Bom, o jeito é segui-lo (sem usar a peça na
máquina)
até o Pico do Túmulo e conversar com ele. Faça um acordo e use a peça (eye part)
na fenda
(slot) da máquina de Brink.

30 - Com os cristais e a peça (eye part), volte ao laboratório. Use-os e peça para
Maggie
operar a máquina.

31 - Quando tudo funcionar, corra para o topo, pegue a ponte de luz e vá para o Olho
central.
Para se livrar do guardião, volte e desligue a ponte quando ele estiver no meio do
caminho.
Para voltar ao Olho, ligue a ponte novamente! Entre e assista ao final.